PARTIDA

Una llama contra la oscuridad

Maladum es un maestro severo que corrompe a cualquier insensato lo bastante audaz como para creer que puede manejarlo sin entrenamiento. Los sabios evitan este destino buscando la tutela de los gremios de magia tan pronto como su don se manifiesta. Para la mayoría, esto es suficiente para salvarlos de un destino oscuro. Pero no para todos.

Las piedras derruidas del Gremio de Magia de Norwell fueron erigidas hace mucho tiempo para albergar una llama eterna que santifica las ruinas de la guarida de un nigromante, ocultas en su cripta. Este sello ha resistido el paso de los años y ha servido como campo de prueba para la fortaleza mental de los maladaar novatos al completar su entrenamiento.

Anoche, los sabios del gremio fueron despertados de su sueño al descubrir que las tentaciones del conocimiento prohibido habían sido demasiado para un aprendiz. Tal vez su formación comenzó demasiado tarde, o quizás la oscuridad ya había echado raíces en su corazón, pero huyó para seguir su propio camino maldito. Al escapar, extinguió la Llama Eterna para sembrar el caos y ocultar su rastro.

Sin la llama protectora, los muertos han comenzado a alzarse en la cripta, y los sabios luchan por contenerlos. Desesperados por ayuda, enviaron un mensajero en busca de aventureros que pudieran auxiliarlos…

OBJETIVOS

Objetivo principal

No se puede simplemente reiniciar una Llama Eterna con un pedernal y acero mundanos. El Gremio forjó una espada con este propósito: el Corazón del Efreet. Se guarda en un altar dentro del santuario. Recupérala y úsala para reavivar la Llama Eterna y completar este objetivo.

Objetivo secundario

Los sabios del gremio desean localizar al aprendiz renegado. Tal vez aún pueda ser salvado o, al menos, detenido antes de que cause más daño. Te han pedido que busques pistas sobre su paradero.

CONSEJOS

  • No seas codicioso: ¡a veces es mejor huir y luchar otro día!
  • No olvides que puedes descansar, pero no dejes que te retrase demasiado.
  • Bloquear los Puntos de Tumba puede salvarte la vida.
  • ¿Naciste en un establo? Gána algo de tiempo cerrando puertas detrás de ti.
  • No subestimes a tus enemigos: el estado de Envenenado puede hacer que incluso los Lamentors arruinen tu día.
  • Dar el estado de Bendición a todos tus Aventureros casi siempre vale la pena.
  • Coger botín está bien, pero recuerda tus objetivos. Te miro a tí Samu.
  • Si tienes acceso a ella, la armadura (o estar protegido para los usuarios de magia) es esencial.
  • ¡No olvides que puedes lanzar cosas!

Moranna

HUMANA, MUJER, 23 AÑOS

Moranna es una Maladaar con un gran potencial mágico, pero puede ser perezosa y traviesa, lo que a menudo produce resultados impredecibles. Tiene una actitud despreocupada hacia la propiedad ajena y suele optar por la solución más rápida y sencilla en cualquier situación.

Su arma preferida es un Plethrum, un bastón con una hoja en un extremo y un Athlum, una piedra mágica que emite luz, en el otro.

VER DETALLES Y HABILIDADES

Moranna
Rook (Usuaria de magia)

Habilidades de Moranna

Impermeable (Habilidad de Nivel 1)

Reacción: Úsala cuando fueras a sufrir un contador de estado de cualquier tipo. Descarta el contador sin efecto.

Maestría en Malacyte (Habilidad de Nivel 1)

Lanza cualquier hechizo de nivel 1 no Prohibido, tengas acceso a él o no, gastando una acción o una acción sin esfuerzo como de costumbre.

Acrobacia (Habilidad de Nivel 1)

Realiza una acción de Movimiento con salto hacia abajo o a través de 3 / Trepar 2.

Pasivo: Puedes levantarte como una acción sin esfuerzo.

Acciones estándar

Movimiento

Hasta 4 casillas (3 si estás Herida). Los enemigos realizan un ataque de oportunidad si sales de contacto.

Ataque Cuerpo a Cuerpo

Ataca a un objetivo en contacto o dentro del alcance.
Puedes realizar un Ataque Forzoso, que añade +1 dado, pero si sacas x2 Fallos Graves, tu arma se rompe.

Ataque a Distancia

Ataca a un objetivo dentro del alcance y con Línea de Visión.
Si sacas un Fallo Grave en el dado Azul, te quedas sin munición.

Disparar en combate:
Alcance corto: elige el objetivo.
Alcance medio o más: tira el dado de Magia para determinar quién es alcanzado.
Cobertura: si el 25%-90% del objetivo está cubierto, los impactos se reducen en -1.

Otras Acciones

Buscar

Opción 1: Examina un terreno Buscable en contacto y toma o intercambia objetos.
Opción 2: Coloca una ficha de búsqueda en la habitación y toma una ficha de la bolsa.
Opción 3: Recoge, deja o intercambia objetos en la misma casilla o en una adyacente.

Derribar

Empuja a otro personaje.

Lanza 1 dado más tu valor de combate desarmado (si tienes) contra un objetivo adyacente.
Empuja al objetivo 1 casilla por cada impacto. Puedes moverte para seguirlo si lo deseas.
3+ impactos = el objetivo cae al suelo.
Si sacas más Fallos Graves que Impactos, tropiezas y el objetivo puede Derribarte en respuesta.
+1 impacto si eres más grande, -1 si el objetivo es más grande.

Persuadir

Elige un resultado y lanza dados igual a tu valor máximo de Habilidad contra el valor de Persuadir del objetivo dentro de alcance corto.
Aumenta el Terror en 1 si no estás en contacto con el objetivo.
Después de deducir impactos según el valor de Persuadir del objetivo:
INTERCAMBIAR OBJETOS: 1+ impactos (solo en contacto) – intercambia un objeto del mismo tamaño y rareza.
REALIZAR ACCIONES: 1 por cada impacto; recibe Fatiga por cada una. No puedes dañar a personajes aliados.

Acciones sin esfuerzo

  • Correr – Muévete 1 casilla.
  • Lanzar objeto.
  • Usar un objeto o hechizo de Acción sin esfuerzo.
  • Abrir/cerrar una puerta.
  • Tirarse al suelo.
  • Dar, tomar o intercambiar un objeto con un personaje adyacente o una casilla adyacente.

Hechizos

Bendición

El objetivo gana X contadores de Bendición. (Acción)

Energía Focalizada

Realiza un ataque a distancia con X dados, con atributos Contundente y Cortante. (Acción)

SYRIO FEL ‘RUN

ELD, HOMBRE, 27 AÑOS

Malhumorado, irritable y de temperamento explosivo, Syrio es lo que muchos considerarían un Eld típico.

Sin embargo, la mayoría de los Eld que se encuentran fuera de su tribu suelen ser exiliados o criminales, mientras que Syrio es un solitario que eligió abandonar su tribu y vagar por Enveron. Está dispuesto a unirse temporalmente a un grupo de mercenarios o aventureros, pero el contacto prolongado con otras personas pondrá a prueba su lealtad. Si un grupo tiene dificultades o está mal dirigido, no dudará en abandonarlo.

Es un excelente tirador y destaca especialmente en el uso del arco.

GREET

GROBBLER, MUJER, 16 AÑOS

Pequeña y delgada, pero extremadamente fuerte, Greet es capaz de llevar una gran cantidad de botín y equipo. Es una ladina en potencia que no busca problemas, pero tampoco los evita.

Inteligente pero astuta, no dudará en robar cualquier cosa que se cruce en su camino. Los Grobblers no son malvados por naturaleza, pero generalmente se les considera poco fiables. ¡Los rumores de que los Grobblers salvajes se comen a los Aventureros siguen persiguiendo a los que han nacido en la ciudad!

CALLAN HAYWOOD

HUMANO, HOMBRE, 24 AÑOS

Callan es un Forastero Kelthion, parte de una renombrada tribu nómada que ha vagado por los reinos durante cientos de años. Su relación con su reino natal, Kel, es tenue pero sigue siendo leal, manteniendo las costumbres y el idioma de generaciones pasadas.

Aunque los Kelthion son feroces combatientes en combate cuerpo a cuerpo, no son abiertamente agresivos, e incluso se les considera ilustrados y progresistas para su época. Callan es un «recolector», un rol similar al de un explorador pero sin afiliación a un gremio. Ha sido entrenado para sobrevivir en la naturaleza y traer de vuelta conocimiento «no contaminado» por el aprendizaje académico.

Aunque es leal a su tribu, la influencia de otros Aventureros ha hecho que empiece a cuestionar su propósito.